تصویر برگزیده

تهیه کننده بازی رایانه‌ای «پروانه»:

اعتبار جشنواره عمار موجب جلب اعتماد مردم نسبت به بازی‌ها می‌شود

آرتنا: علی منصوری تهیه کننده بازی رایانه‌ای «پروانه» گفت: اگر جشنواره عمار بتواند به واسطه جایگاه و اعتبارش، با برندسازی، موجب شناخته شدن بازی‌های ایرانی و جلب اعتماد و پذیرش این بازی‌ها از طرف مردم شود، به رسالتش عمل کرده است.

به گزارش «آرتنا»،علی منصوری، مدیرعامل موسسه نشر اندیشه کاظمیون و تهیه کننده بازی رایانه‌ای «پروانه» ، با اشاره به این که بازی‌سازی در ایران در حال طی مراحل اولیه است، گفت: در حال حاضر، از لحاظ فنی، فاصله زیادی با بازی‌ها و آثار برتر این صنعت نداریم و این اختلاف دست‌یافتنی‌ است.

وی ادامه داد: مهم‌ترین فاصله‌ای که در حوزه بازی رایانه‌ای داریم در بخش طراحی و دیزاین بازی است که هنر سخت و پیچیده‌ای است، البته مهم‌تر از این موضوع در اقتصاد بازی نیز دچار مشکل هستیم و بستر درست و عادلانه‌ای برای شکل گرفتن عرصه تولید بازی و ارائه آن وجود ندارد.

این فعال بازی‌های رایانه‌ای اظهار داشت: بازی‌سازی با وجود بازی‌های ارزان قیمت خارجی که با مجوزهایی ظالمانه در بازار کشور حضور دارند، عرصه قابل رقابتی برای بازی‌سازان داخلی نیست.

وی با اشاره به نابودی صنعت بازی در ایران در صورت ادامه روند موجود، تصریح کرد: رقابت ناعادلانه در حوزه بازی‌های رایانه‌ای سبب شده است که کسی در این بخش سرمایه گذاری نکند و با چنین وضعیتی، بازی رایانه‌ای که می‌تواند عرصه‌ای اقتصادی و ابزار انتقال فرهنگ باشد، عرصه‌ای شکست خورده برای ما می‌شود و میدان در اختیار رقبا و دشمنان قرار می‌گیرد.

منصوری خاطرنشان کرد: حوزه بازی رایانه‌ای عرصه‌ای است که می‌توان آن را کاملا در خدمت اهداف بلند اسلامی و ملی قرار بدهیم ولی افراد فعال در این حوزه، کمتر دغدغه این موارد دارند که البته این موضوع به دلیل اینکه بازی، در وهله اول باید سرگرم کننده باشد، تا حدودی از روی ناگزیری است، همچنین بدلیل عدم حمایت از هزینه‌های تولید بازی، باید حق داد که فعالان این عرصه بیشتر بدنبال مسائل اقتصادی باشند.

تهیه کننده بازی رایانه‌ای «پروانه» در ادامه با اشاره به پیچیده بودن بازی و تاثیرات عمیق آن اظهار داشت: ممکن است علی رغم اینکه به طور مثال عنوان و شکل داستانی بازی، دینی و حتی انقلابی باشد، ولی در لایه‌های اصلی که تاثیرگذاری می‌کند، عکس آن چه مدنظر دین است، رخ دهد.

منصوری با بیان غیرعملی بودن ارائه محتوا به صورت سفارشی سازی، افزود: کسانی که می‌خواهند در بازی، محتوا را بگنجانند باید در حوزه روانشناسی و تاثیرگذاری پنهان و غیرمستقیم بازی‌ها بسیار متبحر باشند و با هوشمندی تاثیرگذاری مورد نظر خودش را اعمال کند، در این صورت است که می توانیم محتواهای مهم خود را ارائه کنیم.

این فعال بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: برای ارائه محتوای موردنظر خودمان، در مرحله اول، باید از حجاب‌هایی که وجود دارند عبور کنیم و با اجتهاد به این که طرف مقابلمان برای ارائه مفهومش چه کار می‌کند، ببینیم تأثیر مورد نظرمان را چطور می‌توانیم در این بستر پیاده‌ کنیم.

وی درباره معرفی بازی‌های داخلی بیان کرد: عنصر اصلی در جهت مطرح کردن و جذب مخاطب برای بازی‌های داخلی، پیوند خوردن طراحی‌های اولیه بازی با لایه‌های اقتصادی و اجتماعی است که به جرأت می‌توان گفت ما در این حوزه حضور نداریم.

تهیه کننده بازی «پروانه» تصریح کرد: در عرصه بازی‌های رایا‌نه‌ای، کاملا مستمعره شدیم و مخاطبان بازی‌های خارجی در جایگاه افراد استعمار شده قرار گرفته‌اند.

منصوری در این باره افزود: همان طور کشورهای استعمارگر دارایی‌های کشورهای دیگر را تصاحب  و محصولات خودشان را در این کشورها عرضه می‌کردند، در عرصه بازی‌های رایانه‌ای هم علاوه بر پرداخت پول برای بازی های خارجی، محتوای این بازی‌ها هم به مخاطبان منتقل می‌شود و این افراد در فضا و اتمسفر بازی‌های خارجی تنفس می‌کنند.

مدیر موسسه نشر اندیشه کاظمیون ادامه داد: در فضای فعلی که بازی‌های خارجی ارزانتر از بازی‌های داخلی خوب در دسترس کودکان و نوجوانان قرار دارد، اگر مردم دغدغه نداشته باشند فرزندانشان چه بازی‌هایی را استفاده می کنند، آنها را از دست می‌دهند.

منصوری با اشاره به اینکه توانایی‌هایی بالایی بویژه در حوزه فنی بازی داریم، تصریح کرد: اگر تا پنج سال آینده، نتوانیم در عرصه بازی‌سازی کاری کنیم، کاملا عقب می‌مانیم، چراکه در این حوزه، پنج سال عقب افتادن به معنای 100 سال است، بخصوص در بخش دانش طراحی و تأثیرگذاری غیرمستقیم رقبای ما فاصله زیادی دارند.

منصوری در بخش دیگری از سخنانش، خاطرنشان کرد: در حال حاضر، راه حلی جز حضور مردم و نقش‌آفرینی آنها برای گسترش و پا گرفتن عرصه بازی داخلی نداریم.

این فعال بازی‌های رایانه‌ای با بیان اینکه نباید بازی‌ها را صرفا به عنوان سرگرمی دید، اظهار داشت: در آینده، بازی به عنوان یک دانش و هنر پیچیده‌، به همه تعاملات انسانی وارد می‌شود و در همه حوزه‌ها شیوع پیدا می‌کند.

وی درباره ورود جشنواره عمار به عرصه بازی‌های رایانه‌ای بیان کرد: اگر عمار بتواند بواسطه جایگاه و اعتبارش، با برندسازی، باعث شناخته شدن بازی‌های ایرانی و جلب اعتماد و پذیرش این بازی‌ها از طرف مردم شود، کار اصلی خودش را کرده است.

منصوری افزود: جشنواره عمار باید با شبکه‌سازی و مرتبط کردن افراد فعال این حوزه، به طور غیرمستقیم موجب هم‌افزایی و رفع نقاط ضعف و خلأهای این حوزه شود که این نقش کلیدی در حال حاضر وجود ندارد و عمار می تواند به بهترین شکل آن را پوشش دهد.

دیدگاه خود را درباره این خبر بنویسید